10 Подводных камней проектов механики Gamestar

10 Ловушек проектов механики Gamestar - манекены

В игровой аллее Gamestar Mechanic вы можете найти много хороших технических приемов, но вы также можете найти много бедных - в чтобы создать интересный контент на веб-сайте, вы должны извлечь уроки из этих примеров и посмотреть, как их избежать.

Элементы, основанные на удаче

Удача иногда хороша в игре, добавляя элемент случайности в игру, чтобы она не соответствовала сценарию. Тем не менее, задача, основанная на удаче вместо умения, может раздражать игроков.

Игроки, которые заканчивают длинные проблемы, не хотят, чтобы их победы определялись случайно. Точно так же, когда игроки сталкиваются с проблемами, которые могут быть решены только проб и ошибок, они становятся более расстроенными пропорционально количеству вариантов, которые у них есть.

Примером удачной игры является комната, полная случайных врагов. Является ли цель навигацией или фрагментацией, открытое пространство и случайные шаблоны заставляют игру больше полагаться на случайность, чем на действия игрока.

Loopholes

Loopholes могут быть трудно обнаружить, но вы должны проверить их в своей игре. Вы можете создать уровень, и тогда игрок обнаруживает «трюк», который решает его довольно легко. Возможно, вы потеряли ключ в своем дизайне или пропустили простую технику.

Лазейки в Gamestar Mechanic могут возникать несколькими путями:

  • Несовершенные шаблоны врагов

  • Разрушаемые лабиринты

  • Непрерывные правила

Блоки недопустимых сообщений

Блоки сообщений - это полезные инструменты, отображающие до 40 коротких строк информации игроку. Тем не менее, существует несколько способов неправильного использования блоков сообщений, что приводит к либо раздражению проигрывателя, либо компрометации содержимого вашего сообщения.

Иногда игрокам приходится много касаться одного блока сообщений, чтобы добраться туда, куда им нужно идти. Этот процесс может раздражать игроков, особенно когда блок сообщений содержит несколько страниц контента.

Еще одна проблема с блоками сообщений - это «стена текста». «Если вы попытаетесь просто скопировать длинный фрагмент в блок сообщений, текст переливается со страницы на страницу, и результатом является запугивающий текст, который может отвратить читателей и заставить их пропустить информацию.

Несогласованное письмо

В любой игре, которая включает текст, будь то история или учебник или просто серия поощрений, есть механик обмена сообщениями. Сообщения охватывают все, что сообщается игроку, когда ему говорят, и как оно относится к игре. Вы должны убедиться, что обмен сообщениями игрока согласован.

Сообщения - сложная концепция для освоения, хотя вы можете сделать это с некоторой практикой. Сообщите игрокам все, что им нужно знать, когда им нужно это знать, и убедитесь, что предоставленная вами информация является последовательной и полезной.

Потребители времени

A потребитель времени - это часть игры, для которой требуется намного больше времени, чем нужно. К счастью, это легко решить: если вы заставляете игрока бегать на большие расстояния, прежде чем дойти до следующей задачи, найдите препятствия для размещения в пути аватара, чтобы сделать путь более интересным.

Один из самых распространенных потребителей времени - это залп врагов, избивающий мощного аватара против роя неотредактированных башенок или охотников.

Перегруженные враги

Ловушка перегруженных врагов является результатом концепции большего размера. Если вы хотите быстро построить игру, внедрение огромных роев врагов - простая и заманчивая задача.

Тем не менее, он жертвует достоинством создания элемента веселья в игре. Вместо того, чтобы добавить много врагов, чтобы сделать игру забавным по совпадению, попробуйте разработать самые жесткие рукавицы с небольшим количеством врагов. Если вы действительно хотите дать игроку удовлетворение приведения армии врагов, убедитесь, что враги могут быть уничтожены или уклонились быстро и элегантно.

Детали игнорируются

Если у вас есть место для подробностей, вы должны его реализовать - деталь почти подсознательно отмечает игру, также разработанную в умах игроков.

Добавление более подробной информации может превратить игру. На левом изображении показана первая итерация игры. Как вы можете видеть, в нем отсутствуют детали фона и ощущение пространства. Когда вы включаете эти элементы в правильное изображение, игра становится намного интереснее и привлекательной.

Инструмент гальванизированных инструментов

Инструмент «Гаечный ключ» может показаться полезным только для тонкой настройки, но он жизненно важен и должен использоваться часто. Поскольку у некоторых спрайтов есть тысячи комбинаций опций, их редактирование является одним из самых полезных методов в панели инструментов.

Вот игра, в которой спрайт не редактируется. Это плохо сбалансировано, потому что игрок всегда может атаковать всех врагов, но только один или два врага одновременно могут атаковать игрока - их простые движения позволяют легко победить.

Вы можете улучшить эту игру несколькими способами с помощью инструмента «Редактировать» несколько раз, чтобы настроить эти элементы:

  • Аватары

  • Враги

  • Системные спрайты

Параметры опрыскивания

A > sham option возникает, когда вы даете игрокам выбор, который оказывается загруженным, неосведомленным, ненужным или несправедливым. Например, если вы создаете уровень, который включает в себя два разделенных пути, эти ошибки могут возникать: Один путь для игрока невозможен.

  • Один путь тривиален или слишком прост для игрока.

  • Пути точно такие же, и они ведут к тому же месту.

  • Чтобы предотвратить опровержения, проверьте все варианты, которые вы предоставляете, чтобы убедиться, что они являются истинными параметрами.

Преднамеренные раздражения

Самый важный момент, который следует помнить при разработке игры, - ваш мотив: вы хотите, чтобы игроки наслаждались вашей работой.Некоторые люди находят, что он с чувством юмора раздражает игроков на протяжении всей игры, используя несправедливые препятствия или большое количество блоков сообщений, чтобы затянуть уровни. Вы должны избегать этого. К счастью, эту ошибку легко исправить: просто помните, что ваши игроки хотят видеть.