9 Типов событий в GameMaker: Studio

9 Типов событий в GameMaker: Studio - манекены

События в GameMaker: Studio - это вещи, которые вы добавляете в свою игру, чтобы контролировать действие, которое игрок имеет , Вот девять типов событий, которые вы можете использовать в играх, которые вы делаете в GameMaker: Studio.

Событие destroy

Используйте событие Destroy, когда вам больше не нужен экземпляр в комнате - скажем, когда противник взорван. Вы можете использовать событие «Уничтожить», чтобы вызвать взрыв, увеличить оценку игрока или заново создать новый экземпляр объекта (или все три).

На этом рисунке показан объект с событием Destroy с действием Set Score. Очевидно, это не полностью настроенный объект-враг - вы хотите, чтобы событие Destroy было последним и, конечно, не единственным событием.

Используйте событие Destroy для увеличения оценки игрока.

Событие тревоги

Вы можете добавить до 12 аварийных сигналов для каждого экземпляра в комнате. Сигнализация отлично подходит для тех случаев, когда вы хотите выполнять действия времени. Например, если вы хотите, чтобы игрок только стрелял в пули раз в две секунды, вы можете установить для этого сигнал тревоги. Если вы хотите время, когда появятся новые вражеские самолеты, вы также можете установить Тревогу.

Чтобы заставить будильник работать, вы должны сначала установить действие «Аварийное действие» для запуска события тревоги после установленного вами обратного отсчета. Таким образом, Alarms позволяют вам время, когда в вашей игре происходят события.

Экземпляр - это объект, который вы разместили в комнате. Вы можете разместить более одного экземпляра объекта в комнате, чтобы вы могли иметь несколько экземпляров одного и того же объекта в своей игре.

Событие шага

Step Events отлично подходит для тех случаев, когда вы хотите, чтобы что-то постоянно происходило, или вы хотите, чтобы что-то постоянно проверялось для каждого шага игры. GameMaker сообщает время по шагам, которое определяется скоростью комнаты, которая устанавливает, сколько шагов выполняется каждую секунду.

Примером использования Step Event является определение того, оставили ли некоторые Экземпляры комнаты, и если да, то снова появится наверху комнаты. Поскольку GameMaker должен постоянно проверять, не выходил ли Экземпляр из комнаты, Step Step очень удобно использовать.

Событие столкновения

Если в вашей игре есть Экземпляры, которые летают каждый путь, а столкновения неизбежны, то вы можете использовать много событий столкновения. Эти события отлично подходят, когда вы хотите, чтобы что-то произошло, когда столкновение двух экземпляров - например, когда экземпляр Bullet попадает на экземпляр самолета или, проще говоря, когда экземпляр игрока попадает в стену Instance, и вы хотите, чтобы игрок отскакивал от стены.

Маски важны для событий Collision, потому что именно так GameMaker определяет, где происходит фактическое столкновение.

Событие мыши

События мыши могут быть такими же простыми, как назначение левой кнопки для запуска, но есть большое подменю из событий, которые вы можете выбрать. На этом рисунке также показано третичное меню для глобальной мыши.

Таким образом, GameMaker предоставляет вам отличный контроль над тем, как вы хотите, чтобы мышка играла в вашей игре. После того, как вы выберете, какое Mouse Event вы хотите использовать, вы можете добавить Actions к этому событию или даже свой собственный код.

Много вариантов для события мыши.

Другое событие

Ах, Другие. Те, кто не считается достойным своего места в меню «Событие». Эти другие события могут быть любопытными. Элементы меню довольно понятны, поэтому детали здесь не нужны. Для полного описания каждого из этих элементов вы всегда можете нажать F1 в GameMaker и выполнить поиск событий.

Событие draw

Используйте событие Draw, когда вы хотите отобразить что-то во время игры. Событие Draw имеет собственное подменю, как показано на этом рисунке.

Если вы используете событие Draw, GameMaker больше не по умолчанию назначает Sprite, и вместо этого вы должны сказать GameMaker, что рисовать.

Подменю «Событие рисования».

Ключевые события

Когда вы нажимаете «Добавить событие», вы можете заметить, что для клавиатуры есть три разных варианта: клавиатура, клавиша и клавиша. Используйте события нажатия клавиш и нажатия клавиш, чтобы инициировать действие один раз при каждом нажатии или отпускании назначенной клавиши. Событие Keyboard отлично подходит, когда игроку необходимо постоянно нажимать клавишу, например, для перемещения экземпляра через комнату.

Каждое из ключевых событий имеет подменю, как показано на рисунке, из которого вы можете назначить ключ для действия. Используйте клавиши, и т. Д. Для клавиш со стрелками на клавиатуре.

Клавиатура имеет множество возможностей для удовлетворения ваших многочисленных потребностей.

Асинхронное событие

Асинхронное событие запускается в конце другого действия, такого как загрузка файла или ответ с веб-сервера. Это событие также имеет подменю, как показано здесь.

Асинхронное событие запускается после завершения другого действия.

Асинхронные события запускаются функциями, которые должны получать данные от источника в неизвестное время в будущем. Это событие лучше всего использовать для опытных разработчиков игр, которые создают сложные онлайн-игры.